剛剛過去的2019年對于文化產業來說,雖然面臨著經濟大環境、消費者需求變化、技術手段的頻繁變化,雖然風云變幻、幾經波折,有亮點有低潮、有激勵有挫折,但仍然保持了高于國民經濟的增長速度,走出逆市上揚的軌跡。2016年,國務院在“十三五”規劃中提出,到2020年文化產業要成為國民經濟支柱性產業,對文化產業寄予厚望。那么,今年又有哪些領域,可以成為撬動產業發展和產業投資的新引擎呢?
(制圖 張海寧)
“新藍海”:文旅融合
杰出范例
宋城演藝高舉人工IP景區的鮮明旗幟,依托其可復制性與休閑化程度高的特征,業績持續保持增長。目前,宋城演藝多地項目滾動落地,二輪擴張逐步開啟。在拳頭產品旅游演藝上,《漓江千古情》、張家界項目陸續開業,度過培育期后大幅增長;西安項目、上海項目今年即將推出,呈現向上的業績曲線。宋城演藝既有傳統景區,又有可異地、多地復制的暢銷演出,同時進軍旅游、演藝紀念品,正在朝著“長尾式”綜合文旅集團的目標進軍。
行業基本面
文化和旅游部將按照2019年全國文化和旅游消費工作推進會精神,重點推進八項工作,推進文旅產業融合發展示范區建設就是其中重要一項。北京在全國率先打造“北京樣本”——去年12月11日,《關于推進北京市文化和旅游融合發展的意見》正式出臺,進一步推動北京文化和旅游的資源轉化,并在產品體系上打造文旅融合新業態,聚焦創意產品開發、夜間經濟、“北京禮物”的升級換代。種種政策激勵、業界舉措,都在驗證著文旅融合這片更廣闊的藍海。
專家點評
金巍 國家金融與發展實驗室文化金融研究中心副主任,中國文化金融50人論壇秘書長
從產業發展趨勢看,未來“單純”的內容產業發展起來會很麻煩,而融合形態的產業會發展較好:一是和技術融合,文化+科技概念的,如一些文藝內容借助碎片化的短視頻平臺分發,又如一些小眾精英文化在垂直門戶上的傳播,再如“視覺中國”這樣靠技術來解決海量內容版權授權問題的模式;另一個非常明顯的產業藍海就是文旅融合,內容產業和消費場景的融合。旅游作為一種自帶流量、擁有龐大消費基群的消費場景,急需文化內容對其進行包裝和提升,這也符合人們對于高質量旅游的追求。這其中,也涌現出如鼎盛文化產業公司那樣的專注于旅游演藝的文旅融合先鋒。
短視頻:“厲害”了
杰出范例
中國演出行業協會隨時代而進,下設了網絡表演直播分會,總計市場覆蓋率95%以上的各大直播和短視頻平臺都在這個直播分會會員體系里。2019年上半年,各大國家院團聯合YY、快手、花椒等各個平臺掀起一波“演藝+短視頻”的探索潮。其中,東方演藝集團第一次“藝播計劃”就在《美麗中國》首演前半個月把排練花絮、演員采訪做了預熱直播,首播當晚流量500萬次,一晚上創造了相當于東方演藝集團20年演出所覆蓋的觀眾數。
行業基本面
根據光大證券的互聯網周報數據,截至2018年底,國內MCN(網紅和內容的運營機構)超5800家;短視頻平臺成為MCN聚集地,預計2020年短視頻MCN超5000家。在商業趨勢上,廣告主開始向MCN分配廣告預算,MCN廣告規模已突破百億元;主播帶貨讓內容電商的潛力逐漸釋放。其中,發展藝人經紀、布局媒體購物平臺的芒果超媒和在短視頻廣告代理上已有布局的利歐股份、引力傳媒,電商+社區導購平臺“值得買”等均表現突出。在2018年,抖音與快手分別開啟了各自的商業化步伐,進入2019年后,雙方又均開始了電商板塊的嘗試。
專家點評
劉德良 新元大數據、新元資本創始人
2019年短視頻市場規模激增、商業變現能力非常強。從產業鏈角度考量,據不完全統計,既有如抖音、快手、微視等一批頭部短視頻平臺,又有高達數十萬人的PGC(專業生產內容)、五六千家MCN企業和團隊,產業體系較為完善。在商業業態上,短視頻廣告和短視頻電商都非常興旺。移動互聯的時代,圖文廣告衰落明顯,短視頻投放的快速增長仍將持續。
文創:還可以+些什么?
杰出范例
觀復博物館館長馬未都曾表示,他希望未來的博物館有這種狀態:參觀者和博物館、藏品互為景觀。他希望博物館的業態更加趨向于服務,能夠讓每個人在這里身心放松,優雅地呆一天,中午休息的時候有一頓非常好的午餐,在舒適放松中學到更多的知識。所以,他設想中的博物館不僅僅是一個展覽空間,更是消費文化的集合空間,有教育區、互動區、親子區域,觀眾一家子來,看完展覽,身心放松,各得其樂。如今的觀復博物館也正朝這條路上轉型。
行業基本面
近兩年來,陜西歷史博物館推出了唐妞系列、中國國家博物館推出了憲宗元宵行樂系列……博物館文創產品開發邁上新臺階。去年8月,清華大學文化經濟研究院和天貓聯合發布的《2019博物館文創產品市場數據報告》顯示:全球的博物館正出現“集體上網潮”,截至報告發布日已有24家博物館入駐天貓,僅故宮就在淘寶天貓開了6家店。從產業數值看,近年來我國博物館文創市場高速增長,2019年整體規模相比2017年增長了3倍。我國博物館文創產品市場的蓬勃發展主要得益于政策引領、文化自信、消費升級和博物館自我轉型四大動力。
專家點評
魏鵬舉 中央財經大學文化與傳媒學院院長、文化經濟研究院院長
我看好今年將加速壯大的幾大文化門類。一是電競行業。電競運動的發達使得游戲產業的根基和規模更為壯大;另一方面,國內發達城市如上海、北京都出臺電競激勵政策,電競正面積極的形象也大大減輕了社會輿論對游戲行業的壓力;再者,中國自2016年起就超越美國成為網絡游戲的第一大市場,產業騰飛的各項條件相對完善成熟。
另一項則是短視頻+直播。在短視頻經歷整頓、內容生產安全問題解決后,短視頻傳媒+電商的商業模式日漸明晰和成熟。全年產生了一批現象級的帶貨網紅,和電子商務形成非常好的融合。
在更大層面上,我看好各個“文創+”的產業領域,這是一個跨文化、跨門類、跨形態的產業。從2014年的《國務院關于推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的若干意見》到2018年的《關于加強文物保護利用改革的若干意見》,國家支持創意設計融合發展的基調鮮明;故宮文創、觀復博物館在活化文物資源方面取得了社會效益經濟效益的雙豐收,摸索了文博界的成功經驗。在其他領域,去年引發全民討論熱度的“漢服潮”,是文化自覺、文化自信在服裝業中的體現;2020年是文旅融合的“主場”,隨著旅游應用場景的加入,文創設計又將獲得新的舞臺。未來,“文創+”將和更多消費應用場景結合并發揮文化賦魂、共同騰飛的功效。
“出海”:游戲業吹響沖鋒號
杰出范例
2019年12月19日,網易CEO丁磊出席2019年中國游戲產業年會并分享發展經驗時說,中國文化產業已經到了走向全世界的階段。近幾年,網易在游戲出海方面成績斐然。在AppAnnie公布的2019年11月中國發行商出海收入排行榜(綜合iOS和GooglePlay)上,網易排名第一。就在剛過去的12月10日,它的足球手游《綠茵之巔》輸出海外,上線72小時內就登頂了巴西iOS游戲免費榜并大獲好評。而網易三國策略手游《率土之濱》則在日本備受歡迎,很多日本玩家受游戲影響,開始積極學中國文言文、辦詩詞大賽,甚至開了個綜藝節目專門講三國歷史。
行業基本面
專注于App市場數據與分析的咨詢機構AppAnnie發布的《中國游戲發行商出海報告》顯示,中國游戲的全球影響力不斷提高,海外市場提供了一條游戲收入增長的“快車道”;新興市場助推下載量增長,收入全線上升,如2018年,印度超越美國成為游戲下載量最高的市場。亞太市場在中國游戲發行商的海外擴張中占據主導地位,中國游戲依靠出色的品質在成熟市場取得成功,越來越多的中國游戲在全球市場產生數以百萬計的下載量和收入。
專家點評
張元林 千程投資CEO
文化產業一個非常值得關注的方向是國際化。國外的文化產業較市場化,能夠依據市場價值做出長期投資判斷和布局。從現狀上看,目前中國的文化產業產能過剩,工業化程度較高,相對于周邊小國文化產業擁有明顯的發展優勢。可以針對一些區域性市場進行產品的定制開發,這一策略已在游戲行業、互聯網應用等領域取得了成功,可以復制到影視、出版、動畫等行業。
另外,文化產業經過近兩年的整頓,已經進入了平穩發展期,除了政策因素外,產業發展的最大推動力是新技術。從技術發展的態勢看,文化產業目前面對的不是單一技術進步,而是多種技術的復合式、聚合式創新環境。例如,視頻行業既可能受到5G技術普及的影響,在內容分發方式上需要革新,也已經大量使用人工智能技術進行內容管理;內容創作行業使用CG技術的比率逐漸增加,同時區塊鏈也已經開始進入議事日程。因此,未來將是那些將文化產業技術聚合創新能力與文化創意生產能力充分融合的企業更能創造出新的產品,也更有可能建立起產業門檻,從而也更具備投資價值。
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