在當(dāng)今數(shù)字化時代,虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)和增強現(xiàn)實(Augmented Reality, AR)技術(shù)正迅速成為創(chuàng)新交互體驗的前沿。這些技術(shù)通過模擬或增強用戶的視覺和聽覺感知,開辟了全新的沉浸式體驗領(lǐng)域。
特別地,音頻技術(shù)在這一進程中扮演著至關(guān)重要的角色。它不僅增強了視覺體驗的真實感,還通過聲音的空間定位、動態(tài)反饋和情感表達,為用戶創(chuàng)造了一個全方位、多層次的感官世界。
隨著技術(shù)的不斷進步,音頻技術(shù)與VR和AR的結(jié)合正逐漸改變我們與數(shù)字世界的互動方式。從游戲到教育,從醫(yī)療到藝術(shù),音頻技術(shù)的應(yīng)用前景無限廣闊。
1.音頻技術(shù)在虛擬現(xiàn)實中的應(yīng)用
在虛擬現(xiàn)實音頻的背景下,一個核心研究問題是空間音頻技術(shù)。這種技術(shù)通過模擬人類在現(xiàn)實世界中對聲音的三維感知,為每個3D對象提供具有定位感的音頻源。雙耳音頻技術(shù)利用了人耳對聲音到達時間差異和強度差異的敏感性,從而實現(xiàn)對聲音來源方向和距離的準(zhǔn)確判斷。
在VR環(huán)境中,應(yīng)用雙耳音頻技術(shù)為音頻的創(chuàng)新使用提供了新機遇。它允許虛擬對象擁有可以被精確定位的音頻源。這種音頻源的本地化不僅增強了VR體驗的真實感,而且由于其非視覺的特性,它不會像視覺反饋那樣對用戶的視域造成干擾。這樣的音頻設(shè)計可以更加自然地融入VR環(huán)境,使用戶在探索虛擬空間時能夠獲得更加豐富和沉浸式的體驗。[1]
圖1 空間音頻技術(shù)
此外,空間音頻技術(shù)還可以用于增強用戶對虛擬環(huán)境中事件的感知,例如通過聲音提示用戶注意某個方向的動態(tài)或即將發(fā)生的事情。這種音頻提示可以是微妙的,但卻非常有效,因為它利用了人類對聲音的自然反應(yīng),而不需要用戶將注意力從當(dāng)前任務(wù)上轉(zhuǎn)移開。[2]
虛擬現(xiàn)實在不同情境中的應(yīng)用帶來了許多機遇,同時也面臨著需要克服的新挑戰(zhàn),其中一些挑戰(zhàn)可以通過有效使用音頻技術(shù)來解決。
在用戶/玩家可以自由環(huán)顧其環(huán)境的敘事情境中,可以使用音頻提示來引導(dǎo)用戶的視線和注意力到關(guān)鍵點,避免占用有限的視覺空間,并提供持續(xù)的信息流,用于辨別環(huán)境本身的空間屬性。而且聲音具有“始終開啟”的特性,能夠傳遞空間特征,例如通過混響來實現(xiàn),并且具有全方位屬性,這并不依賴于像頭戴式顯示器這樣的顯示設(shè)備的有限視野。
音頻相關(guān)技術(shù)在虛擬現(xiàn)實中的應(yīng)用
(1)音頻空間定位技術(shù)。通過將立體聲技術(shù)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)相結(jié)合,使得用戶準(zhǔn)確的感受聲音的來源以及空間的傳播路徑。這種技術(shù)可以使得用戶更好的判斷來自不同方向的聲音,增強虛擬世界的沉浸感。
(2)環(huán)境音效模擬技術(shù)。通過音效編輯、混音和特效處理等技術(shù)手段,可以模擬各種環(huán)境聲音,如風(fēng)吹樹葉聲、雨滴聲、水流聲等。這些逼真的環(huán)境音效能夠提升用戶的沉浸感,使虛擬世界與現(xiàn)實世界之間的界限更加模糊。
(3)語言交互技術(shù)。通過語音識別和合成技術(shù),用戶可以與虛擬環(huán)境中的虛擬角色進行真實的對話。這種交互方式使得用戶能夠更加便捷地操作虛擬環(huán)境,增加了用戶的參與感與沉浸感。
2.音頻技術(shù)在增強現(xiàn)實中的應(yīng)用
增強現(xiàn)實(Augmented Reality, AR)技術(shù) 旨在將計算機生成的虛擬內(nèi)容與物理環(huán)境無縫融合,使虛擬內(nèi)容與現(xiàn)實世界融為一體。
AR可以增強人們對周圍環(huán)境的感知和互動,也可以幫助人們更輕松地完成現(xiàn)實世界的任務(wù)。然而,絕大多數(shù)AR研究都集中在視覺增強上。音頻增強現(xiàn)實(Audio Augmented Reality, AAR)仍未得到充分開發(fā)。
在音頻增強現(xiàn)實中,虛擬聽覺內(nèi)容被融合到物理世界中,以增強用戶的真實聲學(xué)環(huán)境。模擬真實世界的聽覺。
隨著價格合理的消費級技術(shù)的出現(xiàn),用于交互式3D音頻的收聽和錄制,音頻增強現(xiàn)實體驗的提供變得更加普及。AAR技術(shù)通過在真實聽覺環(huán)境中加入虛擬音頻實體,實現(xiàn)了對環(huán)境的擴展。這種技術(shù)已經(jīng)被廣泛應(yīng)用于電話會議、無障礙音頻系統(tǒng)、基于位置的音頻游戲、純音頻游戲、協(xié)作工具、教育以及娛樂等多個領(lǐng)域。[3]
與傳統(tǒng)耳機相比,AAR技術(shù)的一個顯著優(yōu)勢在于,它不會在私人聽覺空間和公共聽覺空間之間形成隔閡。AAR技術(shù)追求的是聲學(xué)透明性,即用戶在使用過程中,應(yīng)該能夠像沒有佩戴耳機一樣自然地感知周圍環(huán)境,同時難以區(qū)分哪些聲源是真實存在的,哪些是由技術(shù)生成的。
然而,實現(xiàn)這種聲學(xué)透明性,讓聽者無法區(qū)分真實與虛擬聲源,仍然是該技術(shù)領(lǐng)域面臨的一個主要技術(shù)挑戰(zhàn)。
在音頻增強現(xiàn)實的研究領(lǐng)域,目前的研究重點主要集中在技術(shù)特性上,以及這些技術(shù)如何與設(shè)備和媒體進行交互。然而,對于用戶體驗的深入探索相對較少。
現(xiàn)有研究涉及了音質(zhì)感知、區(qū)分真實與虛擬聲音的能力、真實感的營造,以及用戶對AAR可穿戴設(shè)備的適應(yīng)性等方面。
AAR的空間音頻和格式技術(shù)在沉浸式劇院中的應(yīng)用,為創(chuàng)造虛構(gòu)空間和平行現(xiàn)實提供了新途徑,能夠以多樣化的方式吸引觀眾,并有可能促進更多的互動、參與和協(xié)作。
沉浸式劇院中的耳機劇院依賴于雙耳聲音技術(shù),這種聲音虛擬現(xiàn)實加強了觀眾的沉浸感,并提升了表演的多模態(tài)體驗。但許多耳機劇院表演因為使觀眾彼此隔離,以及沒有將物理耳機作為表演的一部分來認(rèn)可,而受到了批評。為了克服這些限制,一些劇院團體已經(jīng)開始在現(xiàn)場表演中使用雙耳錄音設(shè)備。
例如,英國國家劇院的《安娜》和英國合拍劇團(Complicité)的《邂逅》等作品,就通過耳機為觀眾提供了更加親密和直接的表演體驗。這些劇目通過結(jié)合增強的聲音效果和現(xiàn)實生活中的互動,創(chuàng)造了一種新型的戲劇體驗,既利用了AAR技術(shù)的優(yōu)勢,又保持了現(xiàn)場表演的互動性和共同體驗。[4]
圖2 英國合拍劇團(Complicité)出品的《邂逅》舞臺劇劇照(圖片源于網(wǎng)絡(luò))
微軟的HoloLens 2 是一款混合現(xiàn)實頭戴設(shè)備,它通過先進的傳感器和攝像頭捕捉現(xiàn)實世界的環(huán)境信息,然后通過高分辨率的全息圖像疊加在用戶的視野中。HoloLens 2 配備了空間聲音技術(shù),這種技術(shù)可以創(chuàng)建3D音頻效果,讓用戶感覺到聲音似乎來自虛擬對象所處的實際空間位置。
例如,在建筑設(shè)計中,設(shè)計師可以通過HoloLens 2聽到從不同方向傳來的聲音,增強對空間布局的感知,從而提高設(shè)計效率和體驗。
圖3 微軟HoloLens增強現(xiàn)實設(shè)備
參考文獻
[1]Baker, H. 2022. “Meta: $1 Billion Spent In Quest Store.”UploadVR. Accessed October 17, 2022.
[2] Barlow, C., T. Michailidis, G. Meadow, J. Gouch, and E.Rajabally. 2019. “Using Immersive Audio and Vibrationto Enhance Remote Diagnosis of Mechanical Failure inUncrewed Vessels.” Audio Engineering SocietyConference: 2019 AES International Conference onImmersive and Interactive Audio, York, UK.
[3] M. Comunità, A. Gerino, V . Lim, and L. Picinali, “Design and Evaluation of a Web- and Mobile-Based Binaural Audio Platform for Cultural Heritage,”Appl. Sci., vol. 11, no. 4, paper 1540 (2021 Feb.)
[4] S. Russell, G. Dublon, and J. A. Paradiso,“HearThere: Networked Sensory Prosthetics Through Auditory Augmented Reality,” in Proceedings of the 7th Augmented Human International Conference, paper 20.
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