無論是手機、電腦,還是音響、耳機,音頻產品通過聲音回放的形式,為用戶提供了美妙的聲音體驗,從而廣泛融入到了大部分人的日常生活之中。而音頻從最早的留聲機的單聲道,到雙聲道、立體聲,再到目前受到大量關注的空間音頻,經歷了幾個階段的發展,得到了一步步的完善,極大地提升了用戶的體驗。
空間音頻作為新一代的音頻技術,在立體聲的基礎上,進一步拓展了音頻維度,使之更具空間感,從而能夠帶來身臨其境的沉浸式音頻體驗。隨著空間音頻技術的應用,目前已經有許多品牌發力空間音頻功能,并相繼推出了支持空間音頻的產品,用以為消費者提供更優的音頻體驗,同時提升自身的產品競爭力。
為了推動空間音頻的普及,近期高通發布了《音頻產品使用現狀調研報告:空間音頻》,從什么是空間音頻?靜態空間音頻和動態空間音頻之間有什么區別?空間音頻如何改變聆聽體驗?以及空間音頻在消費者中的反應如何?等多個角度,對空間音頻做了詳細的介紹,此次我愛音頻網便根據此報告,帶大家來更好地了解一下空間音頻的市場現狀。想要查看報告全部內容的小伙伴可點擊文末的“閱讀原文”獲取。
一、什么是空間音頻?
我們目前熟知的空間音頻(Spatial Audio)在蘋果WWDC20全球開發者大會上首次被提出,其是蘋果為AirPods Pro升級的功能名稱,本質屬于計算音頻,其他品牌如索尼“360臨場音效”、三星“360音效”等功能,也采用這一技術實現。由于蘋果AirPods Pro的知名度,后續許多品牌在推出這一功能時,直接沿用了“空間音頻”名稱。
從高通《音頻產品使用現狀調研報告:空間音頻》中可以獲悉,空間音頻通常被稱為3D音頻,能夠讓用戶完全沉浸在虛擬的三維空間中。同時,基于是否帶有頭部追蹤功能,空間音頻又分為靜態空間音頻和動態空間音頻兩種。而想要獲得靜態或動態的空間音頻內容,則需要歌曲、游戲、電影和其他媒體和節目支持5.1、7.1或Dolby Atmos格式。
在兩種空間音頻功能中,靜態空間音頻能夠實現聲音或近或遠的聽感,但當頭部發生轉動時,音頻設備中當前播放的內容將保持在用戶聽感的原始位置,即聽覺上在右邊的音頻仍保持在右邊,在左邊的音頻仍保持在左邊。
動態空間音頻在靜態空間音頻的基礎上,增加了頭部追蹤技術采集用戶頭部運動數據,當用戶把頭轉向聲場的右側時,整個音頻的聲場將向左等量旋轉;當移動時,它就會快速填充你周圍聲場的各個部分。
做個比喻,動態空間音頻就如同你在室內聽音箱,當你頭部轉動或移動時,由于音箱位置不變,所以你的聽感會隨著移動而變化,但聽到的聲音方向保持在音箱所在的位置。動態空間音頻便是模擬了這一類似在真實世界的自然聽感,從而能夠達到身臨其境的沉浸式體驗。
二、空間音頻的應用場景
空間音頻基于為聲景增加真實感和沉浸感這一特點,可以廣泛的應用于音樂、電影、視頻、游戲等使用場景,為聆聽者帶來增強的氛圍感、興奮感和緊張感。
高通《音頻產品使用現狀調研報告2022》顯示,從游戲到音樂,聆聽者對空間音頻廣泛的應用案例很感興趣。這表明消費者不僅認識到了什么是空間音頻,而且很看重空間音頻在各種媒體中對自身的整體聆聽體驗產生的積極影響。
為了讓消費者能夠感受到空間音頻帶來的全新聆聽體驗,一些細分市場正在努力嘗試將空間音頻功能整合到豐富的多媒體形式中。
音樂產業正在制作相關內容,讓樂迷在聆聽其所喜愛的音樂人的音樂時獲得提升的體驗,讓虛擬音樂會體驗更逼真;電影制片人正在使用空間音頻來打造更具沉浸感的“聲 景”體驗,尤其是面向家庭影院系統;游戲內容提供商正在使用空間音頻創造更具沉浸感的游戲玩法,特別是在VR領域。
三、空間音頻目前的市場現狀
在硬件層面,目前市場上的音源設備中,大多數智能手機都可以播放空間音頻;在音頻接收端,也已有蘋果、三星、索尼、華為、小米、一加等手機品牌,漫步者、聲闊、萬魔、邁斯等音頻品牌推出了支持空間音頻的TWS耳機產品。
在內容服務方面,品牌自身以及許多影音APP都創建了空間音頻專區,但內容上相對還是較少;在使用上有著很多的限制,各家內容相對獨立,需要搭配對應的手機和耳機產品才能使用;不同品牌的空間音頻效果也參差不齊。因此,如果要把空間音頻充分用于播放音樂、電影、游戲和其他類型的內容上,就需要制作更多的空間音頻內容并采用更多新技術。
在消費者層面,高通《音頻產品使用現狀調研報告2022》中顯示,73%的受訪者表示知道這一功能,34%的受訪者表示對空間音頻功能十分熟悉。同時,41%受訪者愿意在購買新的真無線耳機時為空間音頻功能支付額外費用;56%的受訪者表示在購買下一個真無線耳機時,空間音頻功能將影響他們的購買決定。
從中可以發現,消費者已經認同空間音頻帶來的音頻體驗升級,并愿意為之付費。因此,對于目前空間音頻應用的各種問題,需要品牌廠商努力解決,優先找到解決方案的廠商,將極大提升產品的競爭力,從而占據市場的主動地位。
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