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雷霆游戲5.1.4聲音工作室:打造沉浸式游戲體驗 | GENELEC真力訪談 沉浸式體驗是當下的趨勢,更是我們人類從古至今的需求啊!” 作曲兼游戲聲音設計師張建宇笑著說,“至于你是坐了十幾小時的飛機到一個完全陌生的地方旅行,還是坐在家里全身心投入地打了一晚上游戲,這沒有本質的區別,有時候我們就是想暫時地進入另一個世界,忘掉現實生活,甚至忘掉自我地度過一段時間。” 確實如此,在這個時代,單一的、平面的感官感受已經遠遠不能滿足受眾的需求了。如何打造全方位沉浸式的體驗,成為了創作者的重要課題 —— 這也是深圳雷霆游戲公司在 2019 年建造了一間 5.1.4 游戲音頻工作室的原因。
用于打造沉浸式體驗的
關于雷霆游戲 “對于我們這樣的游戲公司,音頻工作室是必須配備的。”張建宇說,“但我們的要求比較特殊,我們想要的不僅僅是一間錄音棚,也不是一間標準的混音室或者審片室,非要說的話,我們想要的是一間 ‘游戲聲音實驗室’,協助我們進行游戲概念設計。” 寰宇聲學的設計師喬震宇負責這間工作室的聲學設計與施工,他回憶說,從最開始接觸到這個項目,他就意識到這間工作室將會承擔多方面、綜合性的任務:“這里需要能錄音、編輯、混音制作,也需要能審片、玩游戲,還需要用模塊合成器進行音色設計。所有功能都要在這一個空間里實現。”
喬老師的提議恰好與張建宇 “打造沉浸式游戲體驗”的想法非常吻合。“沉浸式音頻技術已經不是新事物了,它已經被應用在了很多地方。我們作為創作者,當然要去接觸、去嘗試。”張建宇說。 “以前我覺得,大家都用真力 喬震宇認為,雖然工作室的空間不大,但要想辦法做到功能全面,讓結果盡量趨于完美。在一番考量后,工作室選用了一對真力 SAM 系列 1234 大型三分頻音箱作為立體聲主監聽系統,選用了同屬于 SAM 系列的 8330 緊湊型二分頻音箱和 7370 超低音箱組成 5.1.4 監聽系統。系統集成由廣州傳新科技有限公司負責執行。 雷霆游戲音頻工作室 立體聲主監聽系統 5.1.4 監聽系統 聲學設計:寰宇聲學(北京)科技有限公司 對于室內聲學設計來說,空間尺寸越小,挑戰越大。喬震宇說:“尤其是 200Hz 以下的低頻段,想控制好其實很不容易,需要將仿真計算結果、實地測量數據和以往經驗結合考慮。最后我們得到的結果相當好,只用真力 GLM 管理套件做了少量的校準補償。” 主監聽音箱 GENELEC 1234A(左)的GLM校準曲線 問到為什么選用真力音箱,張建宇坦率地分享了他對真力 “由恨到愛”的心路歷程。 張建宇最開始接觸音頻這一行的時候,使用的就是一對真力 8030。那時候他對真力音箱沒什么好感:“一開始我覺得大家都用真力,實在太無聊了,而且我一度認為真力音箱比起很多家用或者演出音響,低頻太少,太平淡,一點兒都不爽。但現在我知道,那時候的我想法還很年輕。” 張建宇邊說邊輕輕笑著。 后來,之所以產生了觀念轉變,是因為他發現自己做出來的混音,在別的地方聽起來不太對勁:“我會在各種地方使用各種設備試聽我的作品。有時候我在自己的監聽設備上聽著挺合適的,拿到別的地方聽,不是這里少,就是那里多,聽完之后自己都不相信自己了。我才意識到,我需要使用一個比較標準的監聽系統來做東西。” 對于音頻工作者來說,選擇監聽系統,最重要的可能并不是 “品牌新鮮感”,也不是 “低音爆棚一時爽”,而是讓你 “聽得明白”,值得信賴。 “真力的聲音非常靠譜,聽什么是什么,在這里做出來的東西,我心里會比較有底。 而且用這對 1234 去聽各種作品,我能夠一下子分辨出它混音制作的質量好壞,甚至能夠推測出這部作品在聲音制作上投入的成本高低。”張建宇這樣評價。 游戲世界中, 這間 5.1.4 工作室在視覺設計上整體采用了淺色調,顯得干凈敞亮。大大小小的所有真力音箱也都特意選用了“極地白”定制款。 “我們經常會一群人聚在這里邊聽邊討論,這就需要一個讓人精神振奮的,能激發靈感的氛圍。所以我們沒有選用太暗、太暖的色調,也希望能跟常見的錄音棚有所不同。”張建宇說。
經過一段時間的使用,張建宇和雷霆游戲的同事們認為,這間 ‘游戲聲音實驗室’ 確實如他們所愿,已經成為了一個獲取靈感、打開思路的地方。 “玩家進入游戲,就像進入了另一個世界,而我們的工作就像導演,或者夸張點說,就像是這個世界的 ‘造物主’。”張建宇認為,聲音體驗對于構建游戲中的世界極其重要,“聲音能夠營造氛圍、渲染情緒,這就不用說了。而比起電影,游戲中的聲音能夠給你提供信息,甚至起到關鍵的提示作用。” 他舉了一些例子:“比如,旁邊突然有一個圓的東西飛過去,你可能無法看清它的樣子,但是你能夠聽到是輕盈的 ‘嗖’ 一聲還是厚重的 ‘轟’ 一聲,來判斷它危不危險、能不能碰;再比如,恐怖游戲中經常有這樣的情節,在昏暗的環境中你忽然聽到某個方位有了動靜,你就知道該趕緊跑,或者該發動攻擊了。”
張建宇也分享了一些雷霆游戲的工作方式:“我們在做一款游戲的早期概念設計時,會先做出一些 demo,呈現不同思路、不同版本的聲音設計,然后邀請很多同事過來試聽評估。你會發現聲音真的是非常主觀的東西,有時候反饋結果真是 ‘千人千面’。你需要把這些信息搜集匯總起來,找出共性,改善設計,然后再做出新的 demo 來驗證。” 當“沉浸式體驗”的時代來臨... 我們也問了一個比較尖銳的問題:“目前雷霆游戲公司的所有作品里,還沒有采用沉浸式聲音格式的,這套 5.1.4 監聽系統會不會有些浪費?” 張建宇的態度非常篤定:“盡管目前我們做的項目都還沒有運用到頂部聲道,但是身為創作者,你需要了解最新的、最好的是什么樣子,如果自己連聽都沒聽過,那就更別說去創作了,這其實和傳統錄音制作行業沒有太大區別,聽到了更好的,你的想法會更開闊,靈感也會更多。” 近幾年,國內游戲行業對聲音體驗的重視程度有所提升,而放眼國外,采用杜比全景聲來打造聲音體驗的大制作游戲也越來越多。 “沉浸式體驗的時代遲早會來臨,” 坐在這間 5.1.4 音頻工作室的監聽位置上,張建宇半開玩笑地說:“它來了之后,同行們可能都需要建一間沉浸式音頻工作室吧!在別人忙著施工、忙著學習的時候,我們已經有經驗、有場地來做這件事了,我們現在領先一步,才有可能一路領先。” 文章來源:真力GENELE 編輯:雪韻
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